Chaoli

游戏设计

有关游戏设计的读书笔记

《妙趣横生的游戏制作之旅》Richard Lemarchand

《游戏设计基础》Ernest Adams

流程

包含构思、预制作、全面制作、后制作四个阶段。

构思

这一阶段进行头脑风暴,制作原型并试玩。

1.概念设计

2.详细设计

可玩性设计:

3.调整阶段

减少功能,不添加新功能,润色主要功能。感觉设计已经完成且很协调时主动锁定设计,进入调整。

头脑风暴

杰作综合征

对项目过于兴奋、期望太高,以至于压力太大。

如何克服:有耐心,少想,多做,拥抱失败

预制作

这一阶段制作垂直切片(游戏 Demo),进行试玩测试,制作游戏设计宏观图表。

加班:

移动球门柱现象:项目最终里程碑一再推迟,导致工作质量降低->再次推迟的恶性循环,游戏行业许多加班现象的本质

难度模式:“上升锯齿”模式,关卡开始时难度略低于前一关卡最终难度,关卡过程中逐渐增加难度。

项目时间估算:T=N×P×W

使用燃尽图评估项目进度

游戏设计宏观图表

在每一行描述一个关卡或一部分,包括:

全面制作

站立会议/每日会议:每人回答三个问题:

Demo 通常属于游戏中期的开头部分(第二幕上半场),直接做游戏第一幕涉及的内容太多、难度更高。

制作顺序:

多汁性(juicy):持续而丰富的用户反馈

游戏网站内容:

Alpha 里程碑

Beta 里程碑

后制作

RC 候选版本

Game Jam

确定游戏功能:MoSCoW 法。将功能点分为:

尽早确定核心玩法,裁剪不必要的功能

游戏长度:10-15 分钟适宜。做短而精致的游戏

设计理念

最佳设计方法:以玩家为中心

游戏的可玩性与视觉效果一样重要。艺术驱动型游戏是视觉上的创新,但很少有非常优秀的,因为设计者考虑素材比考虑游戏体验更多。

执行力比创新更重要,让游戏有趣的大部分工作来自:避免糟糕的设计、调整和完善。游戏不有趣的首要原因是包含了基本错误。

因此,设计创新对乐趣贡献不超过 5%,不过游戏仍离不开好的设计。大部分游戏设计没有很大创新空间,但创新是有必要的。

游戏趣味性的准则:

存档虽然会损害沉浸,但利大于弊。玩家使用 SL 破坏沉浸是玩家的选择,而不是设计错误。尽量让玩家能随时保存,限制保存提高难度没有意义。

保存方式:

策略游戏:

RPG 游戏:

控制

识别可交互的物体:

  1. 让玩家不断尝试点击每个物体(过时)
  2. 永久性高亮显示
  3. 鼠标移过时高亮
  4. 角色面前高亮:但若两个物体很接近,很难让角色精确转向其中一个

叙事

所有叙事材料(过场、对话等)都应该允许玩家跳过。

RPG 故事:首先决定整体探求——结局(通常游戏开始时的探求很简单,后期才揭示整体探求),然后决定玩家如何从开始的地方到达结局,使故事曲折迂回,之后添加副探求给玩家更多体验。副探求(支线)不影响主要情节,但感觉上应当和玩家整体目标一致。编写开幕说明,最小化说明,最大化神秘。

UI

用户界面(UI)上的创新要谨慎:玩家一般更喜欢熟悉的 UI。建议研究同类型其他游戏,采用认为适合本游戏的所有东西。已经存在完美的界面时让玩家学习新界面 = 阻挠玩家。

UI 设计过程:

  1. 定义游戏可玩性模式
  2. 选择屏幕布局
  3. 告诉玩家需要知道的信息
  4. 玩家可以采取的行为
  5. shell 菜单(主菜单),应高效美观

文本 UI 不应半透明,避免难以辨认。

指示器 UI:

只要你调整完善 UI 使其达到完美,用户会立即注意到这一点。只要付出了努力,你的工作就会被认可。

设置

为音频提供的控制越多越好,独立调整音乐和音效的音量。

设置交换鼠标左右键、(FPS 中)上下翻转。

制作键位设置时,保证显示出所有当前设置、所有未指定按键的功能、所有没被指定的按键。

保存玩家的定制设置,并提供恢复默认选项。

画面

3D 还是 2D:好看的 2D > 糟糕的 3D。游戏的画质问题会很突出,如果不能做的很好,就不要去做。

视角

第一人称:

第三人称:

俯视视角(top-down):看到人物头顶。使玩家感觉离动作很远,使游戏世界损失真实感。

等距视角(isometric):相比俯视角,玩家更能投入游戏世界。

自由徘徊摄像机:允许玩家自由控制摄像机。

上下文敏感视角:在不同场景使用不同摄像机位,以取得最佳效果。适合移动较慢的游戏。

关卡

关卡设计原则:

  1. 将一个早期关卡制作为新手关卡。
  2. 使关卡步调多样化。通过难的挑战后让玩家休息一下。
  3. 玩家过了一个消耗资源的关卡时,提供更多资源。
  4. 避免概念上不合逻辑。
  5. 明确告知玩家的短期目标。
  6. 冒险、奖励、决定的后果很清晰。
  7. 奖励优秀的玩家。
  8. 给玩家的奖励多于惩罚。
  9. 提供难度选择。

关卡设计过程:

  1. 草图:确定玩家可触发的事件,道具(物体),NPC。制作关卡的粗略地图。
  2. 计划
    • 布局:玩家可以到达哪些地方?
    • 用于主要挑战的区域:哪里提供最大挑战?战斗在哪发生?
    • 结束条件:怎样赢得或输掉这一关?
    • 资源放置:补给品等资源
    • 玩家开始和结束点:
    • NPC 位置:
    • 高地:
    • 秘密区域:
    • 特殊事件线索:
    • 地标:
    • 毁坏:关卡的某部分可以被摧毁吗?
    • 叙事:
    • 存档点:
    • 关卡的范围大小及需要的艺术工作
    • 性能问题
    • 编程上的特殊要求
  3. 原型:制作原型
    • 3D 建模的世界基本形状
    • 临时纹理
    • 道具和 NPC 临时模型
    • Ai 移动路径
    • 灯光设计
    • 事件触发点
    • 可能需要使用最终版本音效
  4. 关卡评审
    • 规模:大小合适?通关时间合适?
    • 步调:事件流合适?
    • 物体和触发器:在正确位置上?
    • 性能问题:
    • 美学:
  5. 重复改进和评审,最后锁定关卡设计
  6. 艺术工作和调整
  7. 内容整合
  8. 调试

关卡设计错误:

  1. 关卡范围:尝试构建不切实际的复杂大关卡。
  2. 概念上不合逻辑:医疗包藏在油桶里
  3. 让非典型的关卡可选
  4. 一次展示所有东西:应该随着游戏进程引入新元素。
  5. 不要忽略玩家:关卡设计尤其应该以玩家为中心。

减少:

  1. 向后的谜题:玩家先找到解决方案再找到谜题本身。
  2. 联邦快递谜题:把一样东西拿到另一个地方使用。