游戏设计
有关游戏设计的读书笔记
《妙趣横生的游戏制作之旅》Richard Lemarchand
《游戏设计基础》Ernest Adams
流程
包含构思、预制作、全面制作、后制作四个阶段。
构思
这一阶段进行头脑风暴,制作原型并试玩。
1.概念设计
- 获得游戏概念
- 定义目标人群
- 玩家扮演的角色
- 游戏要为玩家实现的梦想
2.详细设计
- 定义可玩性模式
- 设计主人公
- 定义游戏世界
- 设计核心机制
- 创建附加模式
- 关卡设计——创建一个典型关卡
- 编写故事
- 创建原型,测试迭代
可玩性设计:
- 定义动作:从主要可玩性模式开始,玩家将要做什么?对每一个原子挑战,写下你希望玩家如何克服它
- 定义完所有动作列表后,定义用户界面和控制。
3.调整阶段
减少功能,不添加新功能,润色主要功能。感觉设计已经完成且很协调时主动锁定设计,进入调整。
头脑风暴
- 关键:限时(30 分钟)
- 注重数量而非质量,欢迎奇怪想法
- 风暴结束后再考虑每个想法,不要边想边讨论
- 有一个协调员
- 尝试把不同人想法结合起来,得到让整个团队感兴趣的方案
杰作综合征
对项目过于兴奋、期望太高,以至于压力太大。
如何克服:有耐心,少想,多做,拥抱失败。
预制作
这一阶段制作垂直切片(游戏 Demo),进行试玩测试,制作游戏设计宏观图表。
加班:
移动球门柱现象:项目最终里程碑一再推迟,导致工作质量降低->再次推迟的恶性循环,游戏行业许多加班现象的本质
难度模式:“上升锯齿”模式,关卡开始时难度略低于前一关卡最终难度,关卡过程中逐渐增加难度。
项目时间估算:T=N×P×W
- N:团队人数
- P:每个成员平均每周工作小时数
- W:有几周时间
使用燃尽图评估项目进度
游戏设计宏观图表
在每一行描述一个关卡或一部分,包括:
- 场景
- 物体和人物
- 这部分游戏玩法类型
- 玩家必须做或可以做的事
- 带给玩家的情绪
- 音频、主要视觉效果
全面制作
站立会议/每日会议:每人回答三个问题:
- 上次见面以来在做什么
- 到下次会议之前打算做什么
- 面临什么困难
Demo 通常属于游戏中期的开头部分(第二幕上半场),直接做游戏第一幕涉及的内容太多、难度更高。
制作顺序:
- 第二幕上半场
- 第一幕(开头)
- 第三幕(结尾)
- 第二幕下半场
多汁性(juicy):持续而丰富的用户反馈
游戏网站内容:
- 游戏宣传片
- 名称、团队、平台、购买或下载
- 发布日期、社交媒体链接
Alpha 里程碑
- 特性完备:所有功能都存在
- 游戏序列完备:
- 关卡流程完整,可以是白模;
- UI 界面完整,美术等资源可用占位(Placeholder)
- 过场动画
Beta 里程碑
- 所有特性和内容为可发布形态
- 制定缺陷修复计划
后制作
RC 候选版本
- 特性内容完整,经过润色
- 调整了游戏平衡性
- 经过测试,无重大 Bug
Game Jam
确定游戏功能:MoSCoW 法。将功能点分为:
- Must 必须有
- Should 应该有
- Could 可以有
- Won’t 不该有
尽早确定核心玩法,裁剪不必要的功能
游戏长度:10-15 分钟适宜。做短而精致的游戏
- 玩家第一次玩通关时间 ≈ 自己玩通关时间 × 3
设计理念
最佳设计方法:以玩家为中心
- 误区 1:“我就是我的游戏的典型玩家”——设计者必须能为各类不同的玩家设计游戏
- 误区 2:“玩家是我的对手”——游戏设计是为了娱乐玩家而不是阻碍玩家
- 对于每一项元素或特征,保留的标准是:是否能娱乐玩家?
游戏的可玩性与视觉效果一样重要。艺术驱动型游戏是视觉上的创新,但很少有非常优秀的,因为设计者考虑素材比考虑游戏体验更多。
执行力比创新更重要,让游戏有趣的大部分工作来自:避免糟糕的设计、调整和完善。游戏不有趣的首要原因是包含了基本错误。
- 50% 避免错误:糟糕的编程、音乐、美术、UI……
- 30% 调整和完善:(不是修复 bug)关注细节,长期投入调整会让一个游戏变得非常不同
- 10% 对游戏体验富有想象力的变化
- 4% 真正的游戏创新:游戏原始想法和后来的创造性决定。
- 1% 运气、玄学
因此,设计创新对乐趣贡献不超过 5%,不过游戏仍离不开好的设计。大部分游戏设计没有很大创新空间,但创新是有必要的。
游戏趣味性的准则:
- 可玩性第一
- 制作不完善的功能不如不做
- 围绕玩家进行设计
存档虽然会损害沉浸,但利大于弊。玩家使用 SL 破坏沉浸是玩家的选择,而不是设计错误。尽量让玩家能随时保存,限制保存提高难度没有意义。
保存方式:
- 保存到文件或存档栏位:对沉浸伤害最大。
- 按下按键快速保存
- 退出时自动保存
- 在检测点保存
策略游戏:
- 兰彻斯特法则:1.近身战斗中两支部队的相对力量与人数成正比。2.远程射击时两支部队相对力量与人数的平方成正比。设定单位受伤后战斗力降低会产生过多正反馈
RPG 游戏:
- 使用角色等级系统:升级造成的跳跃会破坏玩家沉浸。假如有一个没有等级的 RPG 游戏,玩家不知道实际数目时也能知道力量逐渐增长,更有沉浸故事性体验。而等级的优点在于:可以快速比较不同角色和敌人的相对力量;提供了一个目标,达成时获得成就感;升级使玩家可以控制点数分配
- 装饰性属性(不影响能力的外形、衣着、宠物等)增加了多样性,使玩家体验更加丰富
控制
识别可交互的物体:
- 让玩家不断尝试点击每个物体(过时)
- 永久性高亮显示
- 鼠标移过时高亮
- 角色面前高亮:但若两个物体很接近,很难让角色精确转向其中一个
叙事
所有叙事材料(过场、对话等)都应该允许玩家跳过。
- 间隔尺度:呈现叙事元素的频率
- 无穷小间隔尺度:可玩性和叙事细微交织,无缝式的交互体验,让玩家停下来观看的事件很少
- 受挫作家综合征:1.线性叙事,交互性很少;2.让玩家长时间观看叙事。游戏设计者不是电影编剧,要总是给玩家比叙事更多的可玩性。
RPG 故事:首先决定整体探求——结局(通常游戏开始时的探求很简单,后期才揭示整体探求),然后决定玩家如何从开始的地方到达结局,使故事曲折迂回,之后添加副探求给玩家更多体验。副探求(支线)不影响主要情节,但感觉上应当和玩家整体目标一致。编写开幕说明,最小化说明,最大化神秘。
UI
用户界面(UI)上的创新要谨慎:玩家一般更喜欢熟悉的 UI。建议研究同类型其他游戏,采用认为适合本游戏的所有东西。已经存在完美的界面时让玩家学习新界面 = 阻挠玩家。
UI 设计过程:
- 定义游戏可玩性模式
- 选择屏幕布局
- 告诉玩家需要知道的信息
- 玩家可以采取的行为
- shell 菜单(主菜单),应高效美观
文本 UI 不应半透明,避免难以辨认。
指示器 UI:
- 数字:显示得分和现实用数字表示的东西
- 针规(仪表)
- 能量条
- 小图片(如信号强度、三颗心 HP):最大值限制在 5 左右
- 彩色灯
- 图标:用简单图片表示抽象。加入鼠标悬浮提示。如果需要大量不同图标则不要使用,或加上文本,或用文本代替。
- 文本:最大的问题是本地化,建议把所有文本集中管理。
只要你调整完善 UI 使其达到完美,用户会立即注意到这一点。只要付出了努力,你的工作就会被认可。
设置
为音频提供的控制越多越好,独立调整音乐和音效的音量。
设置交换鼠标左右键、(FPS 中)上下翻转。
制作键位设置时,保证显示出所有当前设置、所有未指定按键的功能、所有没被指定的按键。
保存玩家的定制设置,并提供恢复默认选项。
画面
3D 还是 2D:好看的 2D > 糟糕的 3D。游戏的画质问题会很突出,如果不能做的很好,就不要去做。
视角
第一人称:
- 省去为主角制作动画或图像的工作量
- 无需 Ai 控制摄像机
- 玩家更容易瞄准(不被遮挡、视角相同)
- 与环境交互更容易,玩家更易精确定位角色
- 玩家失去了观看、定制角色的乐趣
- 不利于表现角色的个性
- 无法使用摄像机制造戏剧效果
- 使某些体育移动更困难
第三人称:
-
摄像机保持在角色身后:
-
适用于高速或高危环境
-
无法看到角色正面,减少了乐趣
-
快速转向引起 3D 眩晕
-
-
角色背靠墙时:
- 使墙透明
- 摄像机上移,倾斜向下观察
- 摄像机置于角色头部,使头透明
俯视视角(top-down):看到人物头顶。使玩家感觉离动作很远,使游戏世界损失真实感。
等距视角(isometric):相比俯视角,玩家更能投入游戏世界。
自由徘徊摄像机:允许玩家自由控制摄像机。
上下文敏感视角:在不同场景使用不同摄像机位,以取得最佳效果。适合移动较慢的游戏。
关卡
关卡设计原则:
- 将一个早期关卡制作为新手关卡。
- 使关卡步调多样化。通过难的挑战后让玩家休息一下。
- 玩家过了一个消耗资源的关卡时,提供更多资源。
- 避免概念上不合逻辑。
- 明确告知玩家的短期目标。
- 冒险、奖励、决定的后果很清晰。
- 奖励优秀的玩家。
- 给玩家的奖励多于惩罚。
- 提供难度选择。
关卡设计过程:
- 草图:确定玩家可触发的事件,道具(物体),NPC。制作关卡的粗略地图。
- 计划
- 布局:玩家可以到达哪些地方?
- 用于主要挑战的区域:哪里提供最大挑战?战斗在哪发生?
- 结束条件:怎样赢得或输掉这一关?
- 资源放置:补给品等资源
- 玩家开始和结束点:
- NPC 位置:
- 高地:
- 秘密区域:
- 特殊事件线索:
- 地标:
- 毁坏:关卡的某部分可以被摧毁吗?
- 叙事:
- 存档点:
- 关卡的范围大小及需要的艺术工作
- 性能问题
- 编程上的特殊要求
- 原型:制作原型
- 3D 建模的世界基本形状
- 临时纹理
- 道具和 NPC 临时模型
- Ai 移动路径
- 灯光设计
- 事件触发点
- 可能需要使用最终版本音效
- 关卡评审
- 规模:大小合适?通关时间合适?
- 步调:事件流合适?
- 物体和触发器:在正确位置上?
- 性能问题:
- 美学:
- 重复改进和评审,最后锁定关卡设计
- 艺术工作和调整
- 内容整合
- 调试
关卡设计错误:
- 关卡范围:尝试构建不切实际的复杂大关卡。
- 概念上不合逻辑:医疗包藏在油桶里
- 让非典型的关卡可选
- 一次展示所有东西:应该随着游戏进程引入新元素。
- 不要忽略玩家:关卡设计尤其应该以玩家为中心。
减少:
- 向后的谜题:玩家先找到解决方案再找到谜题本身。
- 联邦快递谜题:把一样东西拿到另一个地方使用。